Oui. Tous nos actifs sont publiés sous la licence CC0, ce qui signifie que vous pouvez les utiliser dans n'importe quel but, y compris le travail commercial. En savoir plus sur CC0 ici.
Oui. La seule chose que vous ne pouvez pas faire est de prétendre être l'auteur original ou de leur accorder une nouvelle licence. En savoir plus sur la licence CC0 ici.
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Tout à fait ! Nous publions tous nos actifs sous la licence CC0 (essentiellement libre de droits d'auteur dans les juridictions qui le supportent) qui vous permet de faire ce que vous voulez avec eux, y compris l'entraînement de modèles d'IA. Nous aimerions aider l'industrie à se développer et nous espérons que le fait de fournir un ensemble de données de haute qualité pour l'entraînement peut contribuer à améliorer les résultats de vos modèles d'IA.
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De manière générale, une HDRI (High Dynamic Range Image) est simplement une image qui contient plus de 8 bits de données par pixel et par canal. Les formats d'image tels que JPG et PNG sont généralement 8 bits et sont parfois appelés images "LDR" (Low Dynamic Range), tandis que les formats d'image tels que EXR et HDR stockent plus de données et sont donc des HDRI.
Cependant, dans le monde CG (et sur ce site), nous en sommes venus à utiliser le terme 'HDRI' pour décrire une image équirectangulaire 32 bits de 360x180 degrés utilisée pour éclairer les scènes CG.
Les HDRI sont souvent utilisés comme seule source de lumière afin de créer une scène éclairée de manière très réaliste, ou pour faire correspondre l'éclairage des séquences vidéo (en utilisant une prise de vue HDRI sur le même plateau que la vidéo a été prise). Mais bien sûr, ils sont également utilisés pour compléter les techniques d'éclairage standards et pour ajouter des détails aux réflexions.
C'est super facile et pareil à l'utilisation de n'importe quel autre HDRI. Voici quelques courtes vidéos pour vous montrer exactement comment :
Tous nos HDRI sont non écrêtés, ce qui signifie que vous obtiendrez automatiquement des résultats réalistes et que vous n'aurez pas besoin d'ajuster le gamma ou de brancher l'image dans l'entrée de force/intensité.
Le nombre de EV (ou « arrêts ») est purement basé sur le nombre de tranches capturées. Par exemple, 12 EV signifie que 5 photos ont été prises avec 3 EV entre elles (vitesses d'obturation : 1/4000, 1/500, 1/60 1/8, 1"), et comme il y a 4 écarts de 3 EV entre elles, la plage dynamique est dite de 12 EV (4x3=12).
Malheureusement, il n'existe pas de méthode standardisée pour mesurer la gamme dynamique d'un HDRI. Différentes personnes utilisent différentes méthodes, il n'y a donc aucun moyen fiable pour vous, en tant qu'utilisateur, de savoir si le site Web A qui revendique 50 EV de gamme dynamique est en fait meilleur que le site Web B qui a 20 EV.
La principale chose à vérifier est de savoir si un HDRI est écrêté ou non. Ils ne mentionnent généralement rien s'il est effectivement écrêté, alors faites attention. Être écrêté signifie que toute la gamme de luminosité de la scène a été capturée, y compris la lumière éclatante du soleil. Si un HDRI est écrêté (AKA "bridé"), il produira un éclairage irréaliste qui est habituellement plat et qui manque de contraste.
Cela change de temps en temps, et il y a maintenant plusieurs photographes qui prennent des images HDRI pour ce site, alors jetez un œil à mon article sur créer vos propres HDRI pour avoir la réponse à votre question ;)
Ces textures diffuses sont en fait des cartes d'albédo, conçues pour être utilisées dans des moteurs de rendu basés sur la physique. Nous utilisons le terme "diffuse" à la place car il est un peu plus largement compris que "albédo" et un peu plus spécifique que "couleur".
Pour que le rendu PBR soit correct, les cartes d'albédo ne doivent contenir aucun ombrage. Au lieu de cela, l'ombrage est appliqué par le moteur de rendu lui-même, à l'aide du déplacement de géométrie physique et de l'ombrage par tracé de chemin, ou d'une carte d'occlusion ambiante distincte. Sans véritable géométrie de micro-déplacement, une carte d'occlusion ambiante séparée peut être utilisée pour simuler l'effet que la géométrie réelle aurait sur l'ombrage dans un environnement moyen, généralement appliqué uniquement à l'éclairage indirect.
C'est pourquoi nous supprimons autant d'ombrage que possible de nos cartes diffuses, bien que nous ne puissions pas toujours tout supprimer, et dans certains cas, il est souhaitable de laisser un ombrage microscopique qui ne serait de toute façon pas reproduit en ombrant le déplacement de la géométrie réelle.
En revanche, les cartes diffuses utilisées dans les moteurs de rendu plus anciens ou non photoréalistes sont destinées à contenir de l'ombrage. Si vous travaillez avec un tel moteur de rendu, ou si vous souhaitez réduire la taille du fichier de distribution de votre projet, vous pouvez fusionner les cartes albédo et AO pour créer une carte diffuse traditionnelle. Cela peut être fait en multipliant la carte AO sur la carte d'albédo dans un éditeur d'images.
Si vous utilisez une extension de gestionnaire de téléchargement et que vous obtenez des erreurs 404 lors des téléchargements, désactivez l'extension pour polyhaven.com.
Si vous utilisez Firefox et que l'option "Supprimer les cookies et les données du site lorsque à la fermeture de Firefox" est activée, vous ne pouvez pas télécharger nos ressources.
Solution : Désactivez ce paramètre ou utilisez un navigateur différent. Plus d'infos ici.
Pourquoi cela se produit-il? Lorsque vous téléchargez un modèle/une texture sur notre site, votre navigateur crée un "service worker" qui récupère tous les fichiers requis séparés comme les textures et les maillages pour créer un fichier zip pour vous à la volée. Ce paramètre dans Firefox empêche la création du "service worker", ce qui signifie que les téléchargements ne fonctionnent pas.
Peut-être!
Nous n'essayons pas d'être le prochain BlendSwap ou Turbosquid, mais nous acceptons les ressources données qui répondent à nos standards de qualité stricts.
Découvrez comment soumettre votre ressource ici.
Absolument, mais rappelez-vous que ce n'est qu'un des nombreux outils disponibles. Notre objectif est de créer des ressources de qualité, et nous utiliserons les méthodes les mieux adaptées à chaque cas.
Lorsque nous avons lancé 3D Model Haven en 2020, nous avons commandé quelques modèles d'armes à feu de divers auteurs pour y publier. Ceux-ci ont maintenant été retirés, car nous supposons que leurs créateurs ont basé leur travail sur des conceptions d'armes à feu réelles, qui sont probablement la propriété intellectuelle des fabricants.
C'est une zone grise légale que nous préférons éviter - les modèles eux-mêmes sont CC0, mais les designs sur lesquelles ils peuvent être basés ne le sont probablement pas - il est donc plus sûr pour tout le monde si nous les supprimons simplement du site.
À l'avenir, nous prévoyons de les remplacer par des modèles basés sur des conceptions fictives originales.